KNOCK - KNOCK!


KNOCK - KNOCK!
Horror, Third Person

Developer: Ice-Pick Lodge
Release: 2013



Home Screenshots Review Walkthrough Videos Saves


"There is a wooden house standing in the thick of the forest. A single man resides there. As of late the house is visited by unusual Guests which knock on the window shutters inviting the hermit to take part in a game of hide-and-seek. The winning condition is simple, you have to remain alive and to retain your sanity till sunrise. This means that approaching the Visitors head-on might be a terrible idea..."

Στα [+]
•  Ο απολαυστικός μικρούλης ήρωας κλέβει τήν παράσταση. Εκφραση, περπάτημα, ομιλία, κράτημα τού κεριού καί, πάνω απ' όλα, οι κινήσεις του στό βίδωμα τής λάμπας καί στό ξεκλείδωμα τής πόρτας, αποτελούν διδακτέα ύλη...

Στα [-]
•  Οι μέχρι τώρα δουλειές τών κατασκευαστών μπορεί νά μήν είχαν κανένα κοινό στοιχείο σ' εμφάνιση, είδος ή θεματολογία, αλλά πάντα κυριαρχούνταν από ένα κοινό χαρακτηριστικό: τό adventure συνδυαζόταν μ' ένα είδος στρατηγικής πού έπρεπε ν' ακολουθηθεί -- στρατηγική γιά τήν οποία δέν σού δινόταν καμιά βοήθεια καί πού έπρεπε νά τήν ανακαλύψεις μόνος σου, μέσα από μιάν αναπόφευκτη επανάληψη. Κάπως έτσι πρέπει νά ξεκίνησε καί τό Knock-Knock. Παρατηρώντας τά πρώτα screenshots βλέπεις ξεκάθαρα τό inventory τού ήρωα καί μαντεύεις καί τήν πιθανή χρήση τών αντικειμένων του.
Παραδόξως, όλ' αυτά εξαφανίστηκαν στήν τελική μορφή τού παιχνιδιού. Κι αυτό πού έμεινε είναι ένα απλοικό, ακατανόητο συνοθύλευμα πού παίζεται κυριολεκτικά στήν τύχη...
•  Ο αντίλογος ότι, όπως καί στά προηγούμενα παιχνίδια τών Ρώσσων κατασκευαστών έτσι κι εδώ πρέπει νά τό παίξεις ξανά καί ξανά γιά νά καταλάβεις τήν λογική του, σκοντάφτει πάνω σέ τρία θεμελιώδη καί αξεπέραστα προβλήματα μέ τό πιό ουσιαστικό νά είναι η απουσία δυνατότητας save. Πράγμα πού σημαίνει ότι κάθε φορά θά πρέπει νά επαναλαμβάνεις κάπου 18 ομοιόμορφα κεφάλαια ή "πίστες"! Τό δεύτερο, λιγότερο ουσιαστικό αλλά ιδιαίτερα εκνευριστικό, είναι ή πολύ κακή μετάφρασή του στήν αγγλική γλώσσα πού δέν σ' αφήνει νά καταλάβεις κι αυτά τά λιγοστά ψίχουλα βοήθειας πού σού δίνονται από τούς μονολόγους τού μικρού ήρωα. Καί τό τρίτο καί θανατηφόρο, είναι τόσες πολλές οι παράμετροι πού μπορούν νά επηρεάσουν τό τελικό αποτέλεσμα, τόσες πολλές οι αντιφάσεις καί τά ακατανόητα στιγμιότυπα τής δράσης, ώστε μόνο στήν θεά τύχη μπορείς νά ποντάρεις γιά τήν δικαίωση τής επιλογής σου! (κάπως έτσι κατάφερε καί τό δικό μου νά τελειώσει μ' ένα -από τά πολλά πού πρέπει νά υπάρχουν - "Happy End").
•  Τρόμου; Ποιού τρόμου; Πιό πολύ μέ χαριτωμένο καρτουνίστικο ή μέ κάποια-γιά-νά-περνάει-η-ώρα-κουλτουριάρικη-ιστορία μοιάζει παρά μέ adventure Τρόμου (κι όχι ότι είναι κακό κάτι τέτοιο, απλά γιά νά μήν μπερδεύουμε καί τίς έννοιες...) Οσο γιά τίς βλακώδεις υποδείξεις ότι τό παιχνίδι θά πρέπει νά παιχτεί μέ σβηστά τά φώτα, χωρίς παρέα κλπ. κλπ., Πρώτον, μάς τάχουν πεί κι άλλοι καί πολλές φορές, δέν θάπρεπε νά επαναλαμβάνονται κάθε τρείς καί λίγο, Δεύτερον ακόμα καί τήν Χιονάτη νά παίξεις μέσα σ' ένα κατάλληλα διαμορφωμένο σκηνικό, παιχνίδι τρόμου μπορεί νά σού προκύψει... άρα, τό θέμα καί τό ζητούμενο δέν είναι ο τεχνητός φωτισμός τού χώρου σου αλλά αυτό πού εκπέμπει τό παιχίδι, καί η αλήθεια είναι ότι τό συγκεκριμένο παιχνίδι εκπέμπει μιά κουραστική κουταμάρα καί μόνο, κι άν δέν υπήρχε η φιγούρα τού μικρού ήρωα θά ήταν γιά τά σκουπίδια μετά από καμιά μισάωρη χρήση.

Συνοψίζοντας
•  Εχω τήν αίσθηση ότι τό παιχνίδι κυκλοφόρησε μόνο καί μόνο επειδή έπρεπε νά κυκλοφορήσει (εξ αιτίας τής χρηματοδότησής του μέσα από τό Kickstarter). Αλλιώς πρέπει νά είχε σχεδιαστεί στήν εκκίνησή του καί, άγνωστο γιατί, αλλιώς κατέληξε.

Βαθμολογία: 1/5

Παρεμφερείς Τίτλοι

ΗΟΜΕ